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学术交流英语口语:戛纳驱逐奈飞 等于屏蔽电影的 时间:2018-05-16   点击:  栏目:铁算盘论坛

  类似形态的作品还有今年在韩国上映的恐怖片《昆池岩》。这部伪纪录片风格的作品由手机摄像、电脑屏幕、无人机航拍画面等素材组合而成。影片开篇处模仿手机拍摄的效果,将画幅比例变形为竖屏模式。当这种在电脑和手机小屏上常见的画面格式呈现在大银幕上时,似乎本身便具有挑衅公众观影习惯的意味。

  与此同时,在可以预见的未来,电影院线必然还会像上个世纪的前辈那样,在硬件和技术条件上进行更为夸张的扩张和升级。著名导演乔治·卢卡斯就曾预言,未来电影院的数量将大幅减少,而电影院的规模将明显增加,高预算影片在电影院上映的时间将更长,其电影票的价格也将变得极高。

  在电影行业与流媒体平台的对峙中,一种传统的论调再次被提及:电影是一种公共艺术,而电影院所营造的公共空间,正是这种艺术不可或缺的必要条件。电影行业大佬们怒怼奈飞的话语中皆包含着一层潜台词:电影的观看之道在于其是一个公共体验,这与视频流媒体所能提供的个人体验是截然对立的。

  尽管今年奈飞在面对戛纳的新规时以撤片的强硬姿态来对抗,但是这家日益注重内容原创能力的流媒体平台巨头不可能冒犯整个电影行业。不断流出的奈飞洽购传统院线的消息便一再说明,奈飞至少会在形式上表现出对传统院线电影商业生态环境的尊重,并且放低姿态来达到妥协的结果。

  按照彼时通行的观念,电影这种艺术形式的一个重要特点,便在于能够放映比实物大出数倍的形象,随之放大的还有画面所营造的氛围,以及观众的心理情绪。这在美学和心理学两个范畴产生了微妙的影响,创作者越来越懂得如何摄制那些更加气势磅礴的画面,也越来越倾向于讲述可以和这种画面相匹配的故事。

  第71届法国戛纳国际电影节于当地时间5月8日开幕,由于不愿执行电影节主办方提出的针对性新规,知名流媒体平台奈飞(Netflix)于上月撤回了原定在电影节上展映的五部影片,其中包括电影大师奥逊·威尔斯未完成的遗作《风的另一侧》,以及阿方索·卡隆的《罗马》。

  无论是互动电影还是Screenlife,这些全新形态的影像作品已经具备了跨媒介融合的文化意义。在这些作品中,电影更像是记录和传播信息的媒介,文本、图像、声音、言语、符号以特定的秩序拼贴其中,观众的身份便成了信息的接收者和解码者,从而不同程度地介入到叙事活动之中,甚至承担起叙事者的功能。

  形态:互动性与跨媒介融合

  如果确如斯皮尔伯格所说,奈飞的作品仅仅是“电视片”的话,那么今天电影行业对于流媒体平台的抵制情绪,恰好和上世纪60年代电视普及的时代形成了参照。当时,为了吸引更多观众重回电影院,电影从业者不断强调影院银幕和电视屏幕在画面尺度上的差异,并且借助大银幕成功地赢得了这场反击战争。

  前景:暂时妥协和永久分化

  我们不得不承认,电影除了具有艺术和技术的属性,同时还是必须具有商业属性的。今天一切的争议皆因商业利益而起,也必然随着利益的再分配而告终。从这个角度而言,无论是支持戛纳的影坛大佬们,还是声援奈飞的新势力支持者,都将在商业游戏的运作之下寻找到共同的平衡点。

  不久前公映的电影《头号玩家》中,导演斯皮尔伯格想象了未来人们观看恐怖电影《闪灵》时的情境:借助虚拟现实技术,主人公进入了电影中的经典场景,并且在其中切身体验了一次惊心动魄的冒险。尽管斯皮尔伯格将这段情节定义为虚拟现实游戏,但在现实之中,未来的电影似乎确实将和电子游戏绑定在一起。

  2016年的纽约电影节上,一部名为《夜班》的展映作品颇为特殊。观看这部电影的观众人手一个操控设备,在观影过程中根据电影的提示信息,为主人公做出选择,从而决定故事的走向。《夜班》的创作者称其是“世界上第一部院线互动电影”,他们在影片中埋设了180个选择点,可导向7种不同版本的结局。

  但是,随着家用视听娱乐设备的不断升级,电影院在画面尺度上占据的优势已不再那么硬气,文字图片大全。今天人们在奈飞上可以观看大量4K高清制式的影像作品,其技术标准甚至超出了众多低成本院线电影,这意味着现在的观众可以在更大的家用显示设备上看到更清晰的画面,从而获得接近于影院环境的观赏体验。

  互动电影《夜班》的开发公司CtrlMovie没有像其前辈Quantic Dream(曾为索尼PlayStation主机游戏平台创作《暴雨》《超凡双生》等互动电影作品)那样委身于游戏行业,本身便意味着其想要融入电影行业的野心。这家公司至今仍然努力寻求在电影院放映互动电影的渠道和方式。

  ◎周健森

  《网诱惊魂》采取了一种名为“Screenlife”的形式,全片画面呈现的都是主人公所用的笔记本电脑屏幕,随着她操作社交软件、视频通话工具、电脑浏览器、搜索引擎、翻译软件等,观众需要自行从中发现故事线索,并拼凑成完整的情节。这个过程很像是一个解谜游戏,因此具有极强的代入感。

  也许在相当长的一个时期内,类似这样的作品恐怕很难成为主流的电影形态,而更多地被打上实验或跨界娱乐的标签。但是这些作品的存在至少会提醒电影从业者,电影从来都不应该只有一种样貌,而是会随着技术和介质的改变而不断创造出全新的花样。未来的电影,注定将在不同的生态体系中衍生出多样性。

  电影和游戏之间有着天然的共通性:从艺术形式的角度而言,二者有着相似的叙事功能,且在题材和形式上有相互借鉴的可能性;从商业性的角度来看,二者同属于视听娱乐产品,并且在进入私领域之后都更注重个人体验。当游戏的互动性被嫁接到影像作品之中,二者之间的边界便显得日益模糊起来。

  去年的戛纳,奈飞曾携《玉子》和《迈耶罗维茨的故事》两部影片闯入了主竞赛单元,但是当年电影节的评委会主席、著名导演佩德罗·阿莫多瓦却表示,“无法想象会颁奖给一部无法在大银幕上观看的影片”。这也导致了戛纳今年执行了更为严厉的新规,杜绝未在法国院线公映过的影片进入其主竞赛单元参赛。

  在这样的趋势之下,制片巨头则会不遗余力地投入更多资金用于拍摄昂贵的视效大片。但是随着成本增长而带来的市场风险,传统电影公司在作品题材和类型的选择上将会比今天更加保守和谨慎。而中小型公司则将更多承担起创新和艺术表达的使命,但他们的电影很可能将几乎无法在电影院中找到生存之地。

  2016年上映的《硬核亨利》,惟妙惟肖地模仿了电子游戏中常见的第一人称视角,凭借观感独特的视觉体验,这部低成本电影一度成为话题之作。早在黑白电影时代便曾有人尝试用第一人称视角拍摄电影,但直到《硬核亨利》的上映,观众似乎才接受了这种形式。而这显然和电子游戏在大众文化中的影响密不可分。

  正是在这样的拷问中,作为艺术同时也作为技术的电影,一步步走向未来。

  不仅是戛纳,当今电影界的主流声音几乎都在抵制以奈飞为代表的流媒体平台,史蒂文·斯皮尔伯格和克里斯托弗·诺兰就曾公开表达过贬斥奈飞的论调。在斯皮尔伯格看来,奈飞的电影顶多是“电视片”,没有资格参与电影奖项的角逐;而诺兰则认为奈飞将其作品在影院和流媒体平台上同步放映的政策很愚蠢。对立的双方都很清楚,其矛盾的根本并不在于电影艺术本身,而是商业模式及其背后的利益争端;但在话术层面,放映渠道或者说介质,反倒成了认定某部作品是否可以获得电影的身份,以及划分敌我阵营的标准。这样的表述很像是保守势力的卫道士扼杀新势力的一贯做法,即从根本上剥夺对立者的合法性。

  不过,电影的公共性很可能是一个由来已久的伪命题。美国学者斯坦利·梭罗门在其上世纪70年代出版的《电影的观念》一书中便论述说,“电影在开始时并不是作为群众性传播手段而出现的。”在他看来,正是因为当时大银幕的扩张使得电影院可以容纳更多的观众,才使得电影在后来的时代成为公共艺术。

  《硬核亨利》剧照

  如果我们延续梭罗门的论点来评价今天的奈飞、Hulu、亚马逊等流媒体平台的电影作品,以及国内同形态的爱奇艺、优酷、腾讯等视频网站推出的网络电影,便会看到这样一种明显的趋势:电影正在不可阻挡地渗透进人们的私领域,而有关电影的形式、题材和叙事规则,也都将随之发生变化。

  观看:私领域的个人体验

  但是,诞生已有百余年的电影从来不会被一成不变的定义约束。随着每一次的技术演进,人们都在争执中不断修订“电影”这一艺术形式的内涵及外延。数字摄影、视觉特效、3D电影、高帧率摄影……每当人们尝试了一项新的技术,都要接受一次“这是不是电影”的拷问。

  《夜班》剧照

  当然,电影从业者依然可以用更大的银幕和更震撼的体验感招徕观众。配备了巨幕电影、全景声等新兴技术设备的电影院,对于核心影迷来说有着巨大的吸引力,但新的视听手段也必然导致新的问题:其一是电影制作成本的日益膨胀,以及电影消费成本的增长;其二是主流电影的故事题材和类型正日益单一。

  倘若这个预言成真,那么今天我们所能见到的大量中小成本电影、作者电影、独立电影和文艺电影,将几乎全部投入流媒体平台的怀抱,将有越来越多的大师级电影创作者为奈飞、Hulu和亚马逊创作高质量的作品。届时,如果戛纳电影节还没有放弃美学意义上的评判标准,那么奈飞很可能会成为他们最好的伙伴。

  同样是全新形态的电影作品,俄罗斯电影《网诱惊魂》在今年柏林电影节上的待遇则要好得多。该片由真实事件改编,讲述了一名女记者把自己伪装成穆斯林女孩,与ISIS组织的恐怖分子在网上隔空周旋的惊险故事。这部由《守夜人》系列电影导演提莫·贝克曼贝托夫执导的影片,最终获得了全景单元观众选择奖。

  值得注意的是,《夜班》在纽约电影节放映后,专业影评人和相关媒体均对其持无视态度,而该电影真正与大众发生关系,则是当其在苹果应用商店和世界著名游戏平台Steam上线之后,其受众也是传统的电子游戏玩家群体。这种现状,正是目前此类自我标榜为互动电影的产品普遍的处境。